把一次动作拆成四个时刻
第一次观察只问输入触发了什么。把手指放在空白水域,短暂停留后抬起,分别记下按下时的高亮、停留中的变化、抬起后的结果。再在同一点按下,沿一条缓慢的直线移动,尽量避开边缘按钮。准星如果逐段跟着手指偏移,说明当前界面给出了连续的位置反馈。如果指针经过一段距离仍停在原处,抬起时才发生变化,就不能据此说准星能一路跟随。
网页可通过 Pointer Events 区分按下、移动、抬起和取消。它定义的是浏览器提供的事件,产品如何解释这些事件仍由产品决定。用相同的测试起点,可以减少起手位置、目标大小和界面区域差异造成的干扰。
用不操作的一轮建立对照
先录几秒没有操作的画面,注意鱼群、波纹和界面提示本来就会不会动。接着在没有对象覆盖的区域按下,再画出一条方向明确的短线。观察能与指尖位置同步的元素,例如瞄准标记、选中轮廓或轨迹。若只有原有水波和鱼群继续移动,记录为没有看到和输入同步的反馈。即使某一只鱼恰好朝同一方向移动,也不能用这一帧判断它受到控制。
把短按和拖动各做两次,第二次把方向换成相反的一侧。如果能重复观察到方向改变,记录同步的对象和动作阶段。如果反馈只出现一次,把异常的区域、屏幕方向和是否触到滚动区一同写下,便于在下一次对照中重现。
分清浏览器接管和游戏内反馈
拖到一半画面整体上移、浏览器地址栏收起,或进入了系统边缘手势范围时,这一轮可能混入页面或系统行为。浏览器可能发出取消事件,所以一次中断的触碰不足以说明游戏没有拖动操作。换到画面中部,在同一页面方向下重试,再看是整个视口在移动,还是游戏画面中的标记相对背景在移动。
鼠标和手指可用类似的阶段记录,但触屏设备没有鼠标悬停时的同样行为。测试报告可以写成:触屏竖屏,中央区域,按住向右拖,标记随手移动,松开回到起点。读者由这句话就能复现观察,也知道结论只适用于当时的页面和设备。
常见问题
Q1 问:按住不动也有连续反馈,算拖动吗?
A1 答:这首先表明界面对持续按住有反应。再改变手指位置,检查反馈位置是否跟着变,才能区分按住触发和位置跟随。
Q2 问:用一根手指测试需要避开什么区域?
A2 答:先避开浏览器边缘、滚动列表和悬浮按钮。这样可以让短按与移动发生在同一画布区域,减少其他操作对观察的干扰。
Q3 问:为什么要记录触屏和鼠标的结果?
A3 答:同一界面可能分别处理触屏和鼠标。把设备和输入方式写出来,读者可以重做相同操作,也不会将触屏现象直接套到鼠标上。